11 ноября этого года официально перестала существовать издательская контора, известная под названием Eidos Interactive, под чьим крылом выходили игры, во многом определившие вид игровой индустрии сегодня. Теперь вместо нее есть подразделение Square Enix Europe - Европейский отдел Японской компании Square Enix, известной прежде всего по виртуозно доимой ими серии Final Fantasy. И несмотря на любую будущую политику этой фирмы ясно одно - такого знакомого лого Eidos Interactive мы больше не увидим. Так что же это было такое - Eidos Interactive, что за конторы он объединил и какие игры издавал по всему миру?
Слово Эйдос пришло к нам с греческого, где оно означало "Идею", причем наиболее широкое распространение в общемировой культуре оно получило благодаря философским работам Платона, где он постулировал что реальность состоит из иллюзий - проекций различных вещей, а истинные вещи - Эйдосы вещей - находятся где-то вне пределов нашего познания. Вещи-в-себе, чистые и прекрасные. Трудно сказать, пыталась ли издательская контора дать нам Истинные вещи в играх, но о своем интеллектуальном названии они не забывали.
О начальном этапе развития Eidos представлял собой не столько игровое издательство, сколько контору по компрессии и обработке видео, однако в середине 90х годов, когда у нее появился капитал, компания начала скупать игровые студии и инвестировать в них под громкие и мощные проекты.
Первым громким проектом, создавшей Eidos не только репутацию быстро растущей издательской конторы, но и громкое имя на игровом рынке, стал Tomb Raider 1996 года, разработанный студией Core Design. И это был 100% Хит. 3D боевики-платформеры существовали и до этого, но подобного грома ни один из них и не пытался производить. Современная графика, новаторский кинематографичный геймплей, интересный и захватывающий сюжет и, конечно же, главная героиня. Eidos скрупулезно точно выбрал героиню, чтобы ударить точно в цель - по уязвимым местам аудитории. Постановка женского персонажа на главную роль в игре, вместо уже набившей оскомину роли Damsel in Distress во-первых крайне льстила женской части геймеров, однако, благодаря своей неординарности на тот момент интересовала и мужскую часть. Но глупо отрицать, что мужскую часть геймеров больше всего интересовала именно внешность Лары Крофт. Пожалуй мало к каким женщинам в играх так идет фраза "Спортсменка, Комсомолка и просто красавица". Атлетически сложенная девушка-археолог с двумя огромными.... гммм пистолетами и серьезным отношением ко всему, кто считает ее слабым полом - по сути ролевая модель и объект поклонения тысячей а то и миллионов игроков по всему миру.
Не забыли Айдосы и о своем обязывающем названии - большую часть игры приходилось даже не бегать и стрелять во все стороны, а чесать затылок, пытаясь решить новую акробатическую или логическую задачку, на которые создатели не скупились.
Всежь таки ударной археологией простые как бревна качки заниматься не горазды, так что определенная толика "Идей" в игре присутствовала.
Я хорошо помню те далекие времена и какую всеобщую популярность имела серия даже среди мужчин среднего возраста, которые в других обстоятельствах и за компьютер то не садились. Серия же Tomb Raider далее имела свои взлеты и падения и общий уровень игр становился ниже, пока разработку не передали студии Crystal Dynamics, которая недавно выдала таки 3 коммерчески успешных и что уж там, довольно качественных игры, подтвердив что Брэнд живее всех живых, а сама Лара все только хорошеет. Однако о них поговорим в другой раз, скажем на 8 марта.
Однако не Ларой единой живы "Идеи". Не забывают они не только удалых девушек, но и брутальных и суровых мужиков. В 1998 году с подачи гишпанской студии Pyro, Эйдос выдает нам на руки Commandos: Behind Enemy Lines. И черт возьми, как тогда это было круто! Коммандос был БОЛЬШИМ проектом. К шутерам и стратегиям по Второй Мировой тогда уже попривыкли(см Wolfenstein), но Eidos выкатили совершенно оригинальный и непохожий на другие проект. И он как никто передавал смысл их названия, ведь это была причудливая помесь тактической стратегии и логической головоломки! И напрягала она преимущественно тот мозг, что в черепушке.
Знакомьтесь - Зеленый берет, режет людей ножом и закапывает их и себя в землю; Водитель - соответственно водит и стреляет из пистолета- пулемета; Морпех - плавает и тихо кладет людей гарпуном; Снайпер - метко снимает врагов на расстоянии с кемперки с 5-6 патронами; Сапер - ставит ловушки и мины и далеко метает неучебные гранаты; Шпион - щеголяет во вражеской униформе и колит всем сыворотку от гриппа профилактическую эвтаназию. 6 бойцов глубоко в тылу врага, несменяемые орудия у каждого, одна жизнь на каждого... Сотни врагов в округе... десятки исчезнувших часов. Коммандос завораживал своей спартанской простотой и хардкорным прохождением, где возможности каждого бойца были жестко ограничены и лишь используя их в тандеме, подобно Lost Vikings, можно было добиться успеха и выполнить миссию. Бойцы очень быстро умирали даже сражаясь против двоих противников, а питолеты зачастую только мешали. Фрицы же в противовес действовали слаженно, при малейшем подозрении трубили тревогу, на которую их сбегалось в 3 раза больше, и с немецкой дисциплинированностью ходили строго по маршруту. Игроку же давали только видеть область зрения Немцев, остальное - дело разума. Каждая миссия была тонкой головоломкой с многими параметрами и многими решениями. В открытую пойти и всех престрелять было глупо а то и невозможно, т.к. некоторые враги были практически неубиваемыми. Поэтому то игра так и привлекала, поэтому в нее играли много и долго, поэтому она произвела такое неизгладимое впечатление, в общем - иллюстрация к имени-лозунгу Eidos. Сиквелы несли в себе гораздо больше фич, но, к сожалению, постепенно теряли жесткое спартанское очарование неприклонного и сурового оригинала. Стало возможным посадить бойца с автоматом в нужной точке и он бы скашивал волны наступающих немцев. Бойцы потеряли оригинальность и своего рода "Лицо", которое очень четко виделось в 1 части, а игра - элементы именно задачки-пазла. Вместе с тем тактика крепла и геймплей получал разнообразие хотя бы за счет возможности заходить в здания. Однако в целом серия выдыхалась и последний гвоздь в крышку гроба забил Шутер Commandos: Strike Force, который был мало кому нужен и интересен, да и особой оригинальности там не было. Однако не смотря на это, Сommandos все равно останется иконой геймерского мира - завлекающей , умной, оригинальной, в чем-то легкой и приятной игрой, которая заставляла напрягать мозг и в то же время расслабляться, отвлекаясь от серых будней.
В том же 1998 году вышла еще одна игра, которая можно сказать сделала свой собственный жанр - Thief. Можете говорить мне что хотите - я до сих пор считаю что это единственная в истории серия игр жанра Чистый Stealth. Остальные все носят звание Stealth Action хотя бы по той причине что там есть огнестрельное оружие... Metal Gear Solid, Splinter Cell, Crysis - оставьте. Нет ничего настолько же потаенного, настолько впечатывающегося в каждую тень, настолько меняющего и рулящего обстановкой вокруг себя, как Thief. Тень - твой лучший друг, магические стрелы - твои друзья, твои враги - свет, каменный или металлический пол и главный враг - глупость. Глупостью будет пойти с мечом на даже двух гвардов, не говоря уже о тварях поопастнее, глупость - устроить "Дуэль Снайперов" с лучниками, глупость - дать хотя бы кому-нибудь тебя даже заметить. Ведь заботит тебя - выгода и эффективность ее получения, а где выгода тратится на лечащие зелья? Эта игра - квинтэссенция Стелса, она им дышит, она им живет в отличии от легкого заигрывания в других играх. Но надо не забывать, что пусть это только враги должны не замечать ничего. Игрок же имеет возможность заметить шикарнейший и невероятнейший дизайн уровней, игровую философию, построенную на противостоянии природы и технологии в крайне оригинальном средневековье, услышать саркастичного и потрясающе выписанного вора Гаррета, одного из лучших и ярчайших персонажей игроиндустрии и конечно же насладиться невероятно оригинальным и мощным сюжетом, замешанным на заброшенных районах, древних богах, эксцентричных аристократах, таинственных сектах странной магии, и, конечно на самом завораживающем и огромном ГОРОДЕ, где возможно все и все происходит и где... ну что уж там, где есть чем поживится из чужих карманов и кошельков...
Еще одно превосходное воплощение ИДЕИ воровства в обрамлении целой дивизии прочих, не менее ярких идей. Вторая часть Вора стала не менее мощной чем первая, да и третья не сильно подкачала, а к тому же прилично усилила ощущения триллера, подарив нам шикарные и до чертиков пугающие и атмосферные уровни, подобные Shalebridge Craddle - заброшенной психиатрической лечебницы. В данный момент одна из студий, некогда бывшая под крылом Eidos работает над 4 частью серии. И будем надеться, что она получится такой же шикарной, как и ее предшественники.
Год спустя, в 1999 году компания Eidos впервые издала игру свежеприобретенной студии Crystal Dynamics из серии Legacy of Kain - Soul Reaver 1. И наверное какое бы дичайшее количество слов я бы не сказал здесь об этой серии, они не передадут и десятой части того, что я о ней думаю. Это без вопросов одна из величайших игровых серий в истории. Расписывать ее достоинства можно на протяжении нескольких часов, здесь же я ограничусь тем что скажу что она предлагала невероятный и блестяще выписанный мир; невероятных харизматичных и интересных главных антигероев; философскую нагрузку, измеряемую тоннажем; сложный, комплексный сюжет, понять все обороты и подтексты которого непросто даже за годы с выхода игр и вполне себе бодрый геймплей, усугубляемый в хорошем смысле слова различными оригинальными фишками, связанными с миром и персонажами, и логическими задачками. Про непревзойденную атмосферу, отличный и контрастный саундтрэк и общий вклад в игровой жанр я даже говорить не буду. Что интересно, все игры серии объеденены общим продолжающимся сюжетом, который можно сказать оборвался с выходом последней на сегодняшний день игры серии - LoK: Defiance. Многие считают что сюжет завершился на этом, ведь мы потеряли одного из главных персонажей и представить продолжение без него - это процесс, вызываюший очень странные ощущения. Но я лично считаю, что история мира Нозгот не дошла до своего логического Финала, и то что видели в конце Defiance является лишь промежуточным концом, открывающим путь в новый невероятный резкий поворот и финишную прямую. Однако идут годы и слухи о продолжении серии остаются только слухами, а люди, ответственные за создание серии, постепенно расходятся или умирают. Я надеюсь, что когда-нибудь увижу LoK 6 - эту притчу во языцах всех людей, знающих о серии, но пока же я благодарен за, возможно, самый офигительный сюжет в компьютертной игре, за шикарный мир и персонажей, и за все те часы искреннего удовольствия, что я провел играя в Legacy of Kain. За сим я благодарю, но не прощаюсь. Думаю, говорить о вложенных в игру идеях просто смешно... Игра от этих идей просто ломится.
Между тем весь мир отистерил свое с багами и наступило новое тысячелетие - год двухтысячный и Eidos, верная своим принципам выкатила свежие два проекта. И оба являлись по сути "Экшенами с претензиями", этим довольно скользким жанром. Однако оба умудрились установить новые столпы этого жанра и стать эталонами. Это первая игра серии Hitman - симулятора наемного убийцы от IO Studios и киберпанк шутере с РПГ элементами Deus Ex. О каждой их этих игр можно долго и восторженно говорить по отдельности, но я постараюсь ограничится общими положениями.
Выпустив Симулятор Вора, было бы логичным перейти к другим преступлениям. И надо наверное благодарить Eidos, что им в голову не пришел поджег или скажем, налоговые махинации. А пришло им Заказное убийство. Само собой делать игру про обычного Убийцу по контракту - это к другой конторе. Eidos будет выпускать игру про Виртуоза Убийства. Так появился Агент 47. Клон... убийца по контракту... художник удавки и ножа... оружейный эксперт... холодный и рассчетливый профессионал... мастер маскировки... идеально собранная и сбалансированная машина для убийства. При этом убивает он в основном не самых приятных и безобидных людей, его клиенты больше похожи на опасных хищников в человеческом облике. Но студия никогда не пыталась чрезмерно навязать 47 лишнюю мораль. Поэтому то его история, включая и эмоциональную вторую часть получилась такой точной и правдивой - без лишней мелодрамы и псевдопсихологических терзаний.
Конечно, потребовалось несколько игр чтобы обкатать новаторский геймплей, но это принесло плоды в пока что наилучшем и идеальном, на мой взгляд Hitman: Blood Money. Задание в миссии одно - устранить цель. Способов сделать это - море. Способов провалить - еще больше. В итоге в игру вступает лучший убийца - мозг. И на свет рождаются дьявольские по коварности планы, смелые ходы и интересные решения. В последней игре существует реальная возможность проходить миссии на лучший рейтинг Silent Assasin, т.е. устраняя только цель бесшумно и не привлекая внимание, и при этом даже не снимая фирменный пиджачок 47. Собственно, такой игровой профессионализм в играх особо ценится, как заодно и отражает в очередной раз название фирмы Eidos. Помимо этого в игре очень хорошая атмосфера, шикарный саундтрэк от Джеспера Кида и общий игровой сюжет, потрясающий зачастую своей брутальностью и мрачной красотой. Хитман очень стильная и интересная серия... И серия, далекая от своего спада. Поэтому с удовольствием и нетерпением ждем 5 части, где вновь Агент 47 будет со стилем и выдумкой охотиться за самой опасной дичью в мире, оставаясь лучшим холодным, расчетливым и хитрым профессионалом, делающим свое дело лучше всех в мире.
Deus ex же следовал за действиями бойца со стороны порядка - JC Denton'а, агент UNATCO - международной антитеррористической конторы, второго в истории агента, чье тело было нано-аугментировано - т.е. в чей организм были вживлены сотни и тысячи нанороботов, которые изнутри могли делать его сильнее, быстрее, умнее, а то и невидимее обычных людей. Вокруг же агента - мрачный киберпанковский мир будущего, задыхающегося в индустриальных выбросах и где каждый, кто имеет власть имеет и скрытые мотивы, связи, методы. Обоснована паранойя, обоснованы теории заговоров, обосновано все, что можно. И вот агент уже бежит из родного ЮНАТКО и начинает искать правду. Правда же раскрывается не только в социально - политических интригах, но и в философских вопросах, заявленных в названии: что есть технология - благо или проклятье? куда ведет нас научный прогресс? кто стоит в его главе... человек или Бог из Машины?
Интересным в Deus Ex'е является не только отличная атмосфера, отличный саундтрэк и стильные локации, но и как он был РПГ, не будучи РПГ. РПГ элементами служили те самые нано-улучшения, которые радикально меняли геймплей. Да, все фишки помпезного Крайсиса использовались уже тогда, причем шире, разнообразнее и эффективнее. Это обеспечило нелинейность прохождения в зависимости от стиля игры и установленных апгрейдов, это и красило геймплей невероятно. Ну а три разные концовки уже и казались чуть ли не обязательными. Несмотря на некоторые недостатки, Deus Ex стал шедевром, изящно совмещая отлично выверенные элементы и в очередной уже раз используя максиму по вкладыванию идей в игру. Вышедший спустя некоторое время Сиквел Invisible War был конечно послабже оригинала и в геймплейном и в сюжетном плане, но содержал в себе немало интересны и достойных размышления идей. Сейчас же Eidos Montreal занимается разработкой третьей части, однако эта игра будет приквелом ко всей истории и хотя и интересная, но не настолько, насколько мог бы быть сиквел. А я считаю что история растущего клана Дентонов во 2 части не закончилась также как и в первой. Ведь в любой момент может вмешаться Бог из Машины и неожиданно спутать все карты всем самоуверенным игрокам, считающим что могут править миром будущего...
Такова история основных игровых серий, выпестованных и развиваемых под крышей Eidos Interactive. По обзору заметно, что зачастую не хватает слов в превосходных степенях, чтобы отразить все лучшие проекты этой фирмы. Но может быть слова и не важны - важны как раз Идеи, вложенные в них и как эти Идеи находили своих игроков снова и снова и снова В последние годы компания в основном кормилась за счет новых игр старых серий, да это и понятно - какие это серии. Каждая из них - воплощение идеи, драгоценный камень в коллекции, столп жанра и "защитник веры" в игры. Из последнего стоит отметить новую игру от IO - Kane and Lynch, которая была довольно таки качественной ,стильной и интересной игрой, но звания столпа жанра вряд ли заслужила, и Batman: Arkham Asylum, о котором я расскажу попозже.
Какого же будущее проектов Eidos? Ведь студии все еще существуют и находятся под одной крышей - компанией Square Enix, а одна из студий даже сохранила Eidos в названии. Но в любом случае, пусть студии и проекты живут, но эпоха фирмы Eidos Interactive ушла вместе с названием. Что будет в будущем? Будут ли проекты все так же стремиться нести в себе идеи? Будет ли выдержана та планка качественных и умных игр, что установила Eidos? Ответы на эти вопросы - в тумане, но ясно точно - не будут больше игры выходить со штампом, переводящимся как Идея. Вместо этого - корявое и некрасивое имя Square Enix(Глупо наверное). И это так или иначе отразится на игровой индустрии сегодня. Поэтому предлагаю сфотографировать уходящую контору на память и вновь перебрать в памяти(а может и переиграть) все лучшие игры, выходящие из ее студий... Эйдосы игрового мира, который может быть и иллюзорен или виртуален, но так чертовски ярок и интересен, что оторваться от него нет не сил, не желания...